杜比全景声与电影 揭开哥斯拉怒吼的秘诀

曾经有一个电影大导演耍大牌,因为对当前电影音效的环绕声效果感到十分不满,于是气呼呼地找到杜比,直言7.1声道已无法满足电影音质特效的需要,请工程师开发新的环绕声技术。工程师们奋战了三天三夜,将7.1声道增加至11.1声道进行混音,导演摇头。又奋战了三天三夜改进至22.2声道,导演喊了句Bullshit,让工程师回去重练。

工程师恼羞成怒,某一天直接丢了64个音箱给导演,没想到导演欣喜若狂,直呼“爱它,爱它”!于是工程师将这种集合了64个独立音箱的环绕声技术起名为Dolby Atmos,也就是如今炙手可热的杜比全景声技术。

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当然,这只是个笑话。但如果你看懂了上述关于声道与独立音箱数量意义的话,你就能够大致明白杜比全景声是怎么一回事了。其实它已经广泛应用于近几年的许多大片,就近地说《哥斯拉》、《变形金刚4》、《后会无期》都使用了杜比全景声技术,当你在看这几部大片时有没有感受到什么不同呢。其实杜比全景声**的意义并不在于为观众提供了逼真的声音临场感,更多地是让电影制作发生了质的变化。

杜比全景声不止是环绕声

要了解杜比全景声是什么,首先你必须知道过去电影音效所采用的声道概念。以我们家用台式电脑通常采用的2.1声道为例,2指的是左右两个声道,小数点后面的1则代表拥有1个低音炮。以此类推,7.1声道指的就是拥有7个音箱与1个低音炮,但这仅仅是对家用而言。电影院搭建的7.1声道音箱,则是拥有7组环绕声音箱与1个低音炮,而每组的环绕声音箱数量可以多达3个,以提升每个声道的音质。

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(影院7.1声道效果图)

因此在电影院里,你不难发现在四周墙壁上配备了多组音箱,事实上就连电影幕布背后都内建了好多个音箱。这些各司其职的扬声器将声音从四面八方向你送来,因此你能感受到一股身临其境的环绕音效,这直接影响到电影的带入感,而这也是电影制作者、混音师、音效师所希望呈现给观众的。不过,环绕声的意义不仅仅在于声音的立体感,更在于模拟真实的声音传递。

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(7.1声道音箱布局平面图)

什么是声音的传递?举个例子,如果电影画面中突然出现一架直升机,从画面左侧飞向右侧。对于多声道的环绕声音箱而言,直升机的引擎声应该是从布置在左侧的音箱组传递到右侧的音箱组。显然,由于每组音箱只负责一个声道,有限、离散的声道无法应付直升机飞行这一连续的声音空间移动,轰隆隆的声音对象只是从这一区域跳转到下一区域,放到自然界中这种声音的传递并不精确。

关于解决办法,你一定会想到增加声道数,确实从最初的单声道到立体声双声道,再到5.1声道乃至如今普遍的7.1声道,电影音效的进化过程就是人们对声音真实感的追求过程。但也带来一个问题,无论如何增加声道,基于区域的声音传递总是断片的,这也是为什么开头那个笑话中,工程师的声道加法无法令电影大导演满意的原因。

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(左为杜比声道技术,右为杜比全景声技术)

此时杜比全景声孕育而生,它的解决方案看似简单,直截了当地提供了多达64个音箱列阵,每一个音箱都可以进行独立的音频输出。但事实上这对电影音效来说是个具有里程碑意义的飞跃,首次抛弃了声道的概念,基于声音为对象的环绕声,杜比全景声其实是一种点对点的音频输出方式,而非7.1声道等采用区域输出。

还是以直升机举例,它的声音不再是区域的移动,而是从一个音箱到另一个音箱如此点对点地移动,这被称为“阵列内声像移动”。比起声道那种宽泛的区域来说,杜比全景声在声音的展现上更为精准,这直接保证了声音传递过程中的连续性,那么电影制作人是如何看待杜比全景声的呢?

哥斯拉的怒吼特效秘诀

其实任何一次技术的进步或改进,都离不开背后产业的推动力。就拿电影来说,迈克尔?贝可以抬着世界仅有三台的IMAX 4K 3D摄像机,凭借一部《变形金刚4》取得又一次的票房胜利。也有像克里斯托弗?诺兰那样对数字摄像机不屑一顾,甚至联合J?J?艾布拉姆斯、昆汀?塔伦蒂诺一起向电影公司施压,要求每年定期定量采购一批由柯达生产的电影胶片,以保证未来新作的拍摄。

因此在常人看来,杜比完全可以通过声道的增加来应付电影音效的发展,但在电影导演眼里这还不够好,如同开头的那名导演他需要的是一种有根本改变的技术与效果。

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(杜比全景声的音箱分布图)

在这种背景下,杜比拿出的杜比全景声成为电影音效进化的又一次尝试。环绕声不是让围着你转的音箱发出同样的声音,而是将各种不同元素的声音通过多声道来刺激你的听觉感官。在声道的时代,电影的音效师能够处理的音轨是非常有限的,因为被有限的5.1声道或7.1声道给限制死。

而在杜比全景声的时代,音效师则可以处理多达128个音轨,包括对象与音床两个元素,最终合并为64个音箱进行输出,这大大提升了音效师在声音素材处理上的自由度。这就如同分辨率一样,像素越多,所能容纳的信息也就越多。

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(左起分别为《哥斯拉》的音效设计师、导演与制作人)

那么放到实际的例子中来,杜比全景声究竟能否吸引电影制作者呢?这也关系到混音师与音效师是否能够用杜比全景声达到心目中的理想的效果。《哥斯拉》的幕后团队曾经谈到一个问题,作为一部翻拍电影如何能够超越原作,首先我们都知道《哥斯拉》是一部特效电影,所谓特效包含了视觉特效和声音特效。

创作人员在满足丰富视觉元素的同时,也在考虑如何将科幻片应有的震撼音效推至更高的水平,因为1954年的原版《哥斯拉》中那哥斯拉的吼叫声实在太过经典了。很多时候,一个好的声音素材往往不是通过录音获得,而是通过合成人工制作出来的,原版《哥斯拉》的怪兽叫声其实是使用一个皮手套与一把低音提琴制作出来的,这就关乎到音效师的创意。

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新版《哥斯拉》的创作人员要想超越原版,则必须在音效上更进一步。除了不断尝试各种可以合成“怪兽吼叫”的声音素材外,他们也在思考让怒吼声更震撼人心。此时杜比全景声所能提供的方案对创作人员来说就是一次契机,由于哥斯拉的身高达到人类的几十倍,它发出的叫声必定有种居高临下之感。由于普通的7.1声道音效属于种基于“面”的声音传达,仅仅能够模拟出前上方的声音指向,对音效师来说这还不够凌厉。

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(正在安装顶置扬声器的影剧院)

而杜比全景声依靠的是全方位的点对点音箱部署,甚至加入了位于观众上方的顶置扬声器,再结合观众正前方的喇叭,音效师和混音师可以充分利用杜比全景声的全方位特性让哥斯拉的叫声更具压迫感与震撼力。让正前方的音箱与顶部的音效通过声音相位的模拟,对场内的观众实行来自两个方向的声音压迫,从观众角度而言,这就仿佛是头顶上突然出现了怪兽叫声一样。而不是从前那样,仅仅感到画面上方有叫声的存在。

如果是打雷等天气灾害的声音元素的话,头顶扬声器则更能准确地模拟出声音的指向性,这就是混音师与音效师所想要达到的效果。

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这也是为什么说杜比全景声对电影制作而言是个质的飞跃。它不仅提升了电影音效的分辨率与精准度,更使得电影制作者摆脱了声道的束缚,将音效的制作更为精细化与自由化。它其实是一种工具,缩小了电影音效在理想与现实之间的差距,这是之前无论如何增加声道数都做不到的。


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